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REGLAMENTO MIL-SIM versión 2.0

 

MODALIDAD: Entornos Urbanos

 

¿Qué es una mil-sim?

Una mil-sim es una simulación militar dentro de nuestros propios medios, desde la interpretación de mapas, hasta el uso de atrezo y objetos que den la mayor similitud a un conflicto real.

Para el desarrollo de una plena mil-sim, se necesita, aparte de material la plena disposición de los jugadores, estos interpretaran sus papeles y sus roles dentro del campo de juego, dando el mayor realismo a la escena o función que desempeñen en ese momento.

 

¿Qué reglas debemos seguir para jugar una mil-sim?

 

En una mil-sim hay ciertas reglas que se deben seguir para considerarse una simulación militar.

-El uso de cargadores solo Real-cap o mid-cap

-El uso de reglas medicas especiales para la mil-sim

-El uso de reglas especiales para ingenieros, mecanismos explosivos y electrónicos.

-Guardar la confidencia de los datos aportados a tu bando en esa partida

-Nunca revelar tu identidad o tu rol que desempeñes en esa partida si no es especificado por el organizador.

-Colaborar dentro de tus posibilidades en la recreación indumentaria que se te especifica en cada partida.

-Los muertos deberán respetar siempre el orden de entrada de refuerzo sin entorpecer la partida.

-Los heridos nunca podrán desplazarse por su propio pie, deberán ser trasportados arrastras o en camilla hasta el hospital de campaña más cercano.

-Las heridas causadas por granadas, lanzagranadas o alguna explosión referente al guion o la partida se considerara daño de deflagración (ver manual)

-El uso de replicas realistas, el uso de una replica que no se asemeje a la realidad disminuirá o anulara el sentido de realismo a tus compañeros.

-Los equipos se diferenciarán por su uniformidad correspondiente tal como sucede en la realidad, descartando los brazaletes o cualquier otro distintivo que los clasifique.(excepción médicos o ejércitos específicos; PM, POLICIA, etc..)

 -Los médicos deberán estar identificados como tal con un brazalete con la cruz roja u otro distintivo similar.

- La munición cargada será restringida a 350 bbs. Con un máximo de 3 cargadores de secundaria cargados con un máximo de 15 bbs.

 

 

Índice

  1. Establecimiento de zonas de vida

1.1   Campamentos

1.2   Personal logístico

1.3   Servicios Básicos

  1. Prisioneros

2.1   Prisioneros civiles

2.2   Prisioneros rebeldes o de insurgencia

  1. Civiles

3.1   Civiles V.I.P

3.2   Rebeldes o Insurgencia

  1. Médicos

4.1   Tabla heridas torso/cabeza

4.2   Tabla heridas extremidades

4.3   Tabla heridas tipo D

4.4   Equipo medico

  1. Ingenieros
  2. Operadores de radio

6.1   Funciones de radio

6.2   Operador de campo

  1. Combate

7.1   Armamento y munición

7.2   Heridos

7.3   Posición controlada

7.4   Ataque a un campamento

7.5   Muerte silenciosa

7.6   Muerte por deflagración Tipo D

  1. Interpretación

8.1   Recreación y vestimenta

8.2   Reglas de enfrentamiento

8.3   Registros

  1. Condiciones de victoria

 

 

1. Establecimiento de una zona de vida

Cada partida contara con una o más zonas de vida por equipo, solo en esas zonas se podrá establecer un campamento, estas zonas marcadas previamente en el mapa, pueden ser asaltadas por el enemigo en cualquier momento del juego, por lo que no se considera una zona fría.

 

1.1 Campamentos

Se denominara así, a la infraestructura base para dar servicios mínimos a la tropa, como comida, munición, atención médica y dependencias carcelarias para prisioneros eventuales.

Este campamento dependiendo del guion, o bien, estará establecido previamente a la partida por la organización o deberá ser establecido por el equipo mediante una unidad logística.

 

1.2 personal logístico

Es el encargado de establecer el campamento base dentro de una zona de vida, esta campamento debe estar delimitado y simulado lo más real posible, dependiendo siempre de nuestras posibilidades y las del juego.

Una unidad logística podrá ser asignada a cualquier tropa regular o contratista, incluida PRECON (patrullas de reconocimiento) pero en ningún caso a tropas de carácter especial, como operaciones especiales o plana mayor.

 

1.3 Servicios básicos

Los campamentos tienen la función de atender heridos, avituallar y municionar a la tropa y entrada de refuerzos.

Un campamento podrá albergar ciertos servicios mínimos a la tropa;

Dependencias carcelarias, debidamente delimitadas con cinta de color a una altura de 40 a 60 cm, con unas medidas mínimas de 2x2 metros, albergara prisioneros de carácter eventual y posibles interrogados.

Hospital de campaña, debidamente señalizado con cinta de color a una altura de 40 a 60 cm, con unas medidas de 3x2 metros, con banquillo de muertos o heridos y zona de intervención

Sala de radio, esta deberá como mínimo contar con una mesa para la radio y apuntar posibles coordenadas por el operador de radio, siempre y cuando el guion establezca la necesidad de esta.

Helipuerto, estará debidamente señalizada con algún tipo de material que forme un circulo casi perfecto de 4 metros de diámetro, este debe estar en la zona de vida o a un máximo de dos metros de ella y estar en una zona no provista de techo o tejado.

Sala de jefatura o descanso, estará debidamente señalizada y delimitada, provista de techo o toldo, será una sala obligatoria para cualquier campamento y allí se dejara munición, replicas y comida.

 

2. Prisioneros

Un prisionero es un jugador o jugadores que se han rendido ante el equipo contrario por estar en minoría o por cualquier otra causa, para representar que está atado y amordazado se le colocará una brida o cinta de carrocero inmovilizando ambas muñecas, previamente cacheado y totalmente desarmado, en ese momento el jugador podrá hacerse valer de su movilidad en ningún caso rompiendo la cinta de sus muñecas, para escapar o disparar un arma oculta que no ha sido requisada.

Un prisionero, no podrá intentar escapar con el uso de la fuerza o golpes físicos, seria descalificado por la organización, pero si salir corriendo en un despiste del captor.

Se puede dar el caso de que un jugador caiga herido, curarlo con el médico y tomarlo como prisionero para sacarle información.

Un prisionero interrogado, tendrá siempre que responder correcta y concretamente a la pregunta de su captor, siempre y cuando saque una figura en una baraja de naipes, el captor tendrá 3 oportunidades, en caso de no sacar figura, el prisionero morirá debido a los golpes.

Un prisionero no podrá ser encarcelado durante más de 20 minutos de juego, pasado ese tiempo volverá a su base como muerto.

 

2.1 Prisioneros civiles

Son aquellos prisioneros que no pertenecen a ningún bando, son civiles en este caso desarmado y sin conocimiento militar alguno, no podrán ser interrogados ni torturados, pero si encarcelados por tiempo indefinido, solo el guion podría acortar el tiempo de captura de un civil.

Se podrá utilizar como moneda de cambio entre el equipo contrario o como rehenes y escudos humanos en objetivos.

 

2.2 Prisioneros rebeldes o de insurgencia.

Son aquellos pertenecientes a una facción rebelde o insurgencia popular, hablamos en cualquier caso de un ejército no regular.

En estos casos, solo podrá ser interrogado un suboficial rebelde o insurgente y no responderá a más de 2 preguntas. Después morirá, su vida no tiene ningún valor diplomático.

Cualquier otro prisionero que no sea oficial no será capturado por más de 20 minutos en una celda, después o será ejecutado con los demás o trasportado a dependencias militares más avanzadas.

 

3. Civiles

 

Son aquellos que cumplen un cometido en el terreno de juego, sin ser parte de ningún equipo, totalmente desarmados y sin conocimiento militar alguno.

Su cometido puede ser variado, desde rehenes, corresponsales de guerra, interpretes o guías siempre desarrollando un papel o rol especifico sin más cometido en la partida que ese, el de representar un civil.

Resultaran heridos por las reglas generales del juego, como cualquier otro jugador, y podrán ser atendidos por cualquier médico de un ejército regular aliado o de su mismo país, por ello, un civil activo en la partida, debe como mínimo llevar un papel escrito con su nombre, nacionalidad y si cumple alguna función informativa.

Cualquier civil puede ser registrado o formar parte de un aspecto en calidad de prisionero, incluso pertenecer a un grupo SERE.

 

3.1 Civiles V.I.P

Estos civiles son aquellos que tienen algún cometido importante en la partida y guion, alguna información valiosa o trascendental para el desarrollo de esta, en cualquier caso, en su papel escrito deberán conformar la palabra V.I.P para su fácil reconocimiento.

 

3.2 Rebeldes o insurgencia

Encuadrado dentro de la calidad de civil, un rebelde o insurgente se diferencia en la intención del uso de armamento en algún momento del desarrollo de la partida ya sea solo o en grupo.

Un insurgente no está sujeto bajo ningún código o tratado militar, no respetara ninguna ROE a la que pueda estar sujeto un ejército regular.

Este puede ser registrado, interrogado o encarcelado como cualquier prisionero de guerra 1/6 parte del tiempo total previsto de la milsim.

 

4. Médicos

Este rol representa a los soldados que han recibido formación médica avanzada, no primeros auxilios, incluso en detrimento de sus habilidades de combate, es capaz de estabilizar a un herido grave y dejarlo en condiciones de volver al combate.

Por regla general todos los equipos dispondrán de uno, aunque vendrá definido exactamente en el guión de la partida su número y dónde pueden curar en el caso de que por guión no pueda hacerlo en el lugar donde está el herido.

 

El sanitario debe portar una mochila que contenga todo el material necesario, así como vendas y esparadrapo (cinta carrocero) para "sanar" al herido según las reglas y deberá estar identificado con un brazalete médico. Todo el equipo requerido para curar debe ir en el interior de una mochila. Sin este equipo no podrá actuar como tal.

El proceso de curación estándar será el siguiente:

 

1. Determinar la gravedad de la herida.

2. Actuar según lo que requieran las normas.

 

Cualquier impacto en el cuerpo o equipo cuenta como herido, el herido deberá esperar en el suelo llamando a un médico, mientras esté en este estado no podrá defenderse de un ataque, por lo que sí es sorprendido por jugadores del equipo contrario podrá ser curado por un médico de dicho equipo y tomado como prisionero. (Ver reglas de prisionero)

El jugador permanecerá en estado de herido durante 10 minutos, si a los 10 minutos no ha llegado un médico u otro jugador de su mismo equipo que podrá estabilizar al herido durante 5 minutos más, el jugador deberá abandonar el juego o ir a su base, para reincorporarse como refuerzos de su equipo según las normas de juego de la partida.

El médico podrá curarse el mismo las heridas de nivel leve, para las demás deberá esperar a que otro médico lo cure. Se consideraran heridas leves, las que lo especifiquen o que no necesiten ni estabilización o intervención.

Para las curas se tendrán que aplicar vendajes según la gravedad de la herida, para simular estos vendajes se aplicara cinta de carrocero blanca, que es más fácil de aplicar que un vendaje de verdad. Una vez aplicadoelvendaje se le marcará en el vendaje con un rotulador el número de penalización que tiene. Los penalizadores pueden ser acumulables herida tras herida.

El sanitario debe llevar un reloj siempre como parte del material que necesitará para las curas. Así como toda la cinta de carrocero que crea convenientes. Si se le agotan estos materiales no podrá curar.

El sanitario puede curarse a sí mismo con la ayuda de un compañero que le debe dedicar como mínimo una mano a sus cuidados para evitar que muera. El proceso es el mismo que si le estuviese curando un sanitario.

Un herido o muerto que necesite ser evacuado, podrá ser arrastrándolo, cargándolo o tirando de él, pero el herido nunca podrá caminar por su propio pie, deberá dejarse caer. Además cualquier estabilización o intervención de urgencia, en medio de un conflicto deberá ser llevada a cabo con el herido tumbado en el suelo.

 

Sea como sea, el impacto provoca la muerte en cinco minutos. Esto se puede modificar si un compañero se queda al lado en permanente contacto con él, hasta que llegue el sanitario, lo que daría al herido un total de 15 minutos. El compañero que estabiliza debe estar agarrando siempre al herido, lo que le imposibilitará para usar una réplica con las dos manos. Si suelta a su compañero tras los primeros diez minutos, éste muere, aunque sólo lo suelte un segundo, ya que simulamos una hemorragia grave.

Para determinar la gravedad de una herida deberemos primero saber la localización del impacto, dividido en dos zonas, extremidades y cabeza/tronco.

Una vez localizado el herido extraerá una carta y el valor de la carta indicara el nivel de la herida sumando los penalizadores por heridas anteriores.

Una baraja mínima deberá llevar las siguientes cartas;

 

Del 1 al 5 de dos palos

Dos reyes

Un Joker

 

TABLA HERIDAS

 

Joker- rasguño, el herido a sufrido una herida superficial no tendrá ningún penalizador y volverá a jugar normalmente

1-2 Herida leve, se le aplicara un vendaje o cinta de carrocero en uno de los brazos con un +1 para la siguiente herida.

3-5 Herida sin complicaciones, se le aplicara un vendaje o cinta de carrocero e uno de los brazos indicando para la siguiente herida con un +2 si es herido en extremidad y un +3 si es en tronco o cabeza

6-7 Herida grave, requiere estabilización,  se le aplicara un vendaje o cinta de carrocero en uno de los brazos y un gotero durante un mínimo de tres minutos, se indicara para la siguiente herida con un +3 si es en extremidad y con un +5 si es en tronco o cabeza

8-9 Herida complicada, se le aplicara un vendaje o cinta de carrocero en uno de los brazos con un gotero durante un mínimo de 10 minutos, se le marcara un circulo negro en el vendaje indicando que a la próxima herida esta muerto

10 Muerto, no podrá volver a jugar hasta que no vaya al punto de reenganche más cercano y se reincorpore.

REY – Herida muy complicada, deberá ser extraído a un hospital de campaña en menos de 20 minutos, una vez en el hospital de campaña se le extraerá una nueva carta con un +4 al resultado de esta más posibles heridas anteriores

 

5. Ingeniero

Se denomina ingeniero aquel soldado capaz de reparar o instalar mecanismos complejos, tantos explosivos como electrónicos bajo estrés y presión, conocedor del funcionamiento y reparación de replicas en caso de que estas dejaran de funcionar en medio de la partida, pudiendo ser reparada por el ingeniero.

El ingeniero contara con las herramientas que el vea necesarias para desempeñar sus funciones como tal. Incluyendo y desestimando utensilios dependiendo del peso que quiera llevar o restricciones físicas del mismo ingeniero.

Un ingeniero será el único capacitado para instalar granadas trampa o algún mecanismo de alarma sonora durante la realización de la mil-sim. Así como minas claymore o desactivación de trampas.

Cualquier instalación, reparación o desactivación de algún elemento tanto electrónico, químico o mecánico, deberá ser seguido metódicamente paso a paso por el manual de ingeniero.

 

6. Operador de radio

El operador de radio es el encargado en este tipo de mil-sim, de llevar la comunicación oficial con la organización, si esta lo ve necesario, indicando en qué posición del teatro de operaciones se encuentran en cada momento.

 

6.1 Funciones de radio

 

El operador de radio, necesitara para desarrollar sus funciones de una radio fija y otra personal o una radio fija de doble canal, una siempre conectada con la organización y otra con el jefe de patrulla u operador de campo si disponen de él. Todo esto solo lo podrá desarrollar desde la mesa de comunicación del campamento.

 

6.2 Operador de campo

 

Es el encargado de recibir la comunicación del operador de radio en el campo de batalla o escenario de operaciones. Podrá disponer de radio de doble canal para estar conectado con la patrulla. Los operadores de campo son obligatorios para unidades de plana mayor y operaciones especiales.

 

7. Combate

El combate en la mil-sim es escaso pero imprescindible para completar la mayoría de objetivos, un encuentro con el enemigo es casi seguro en este tipo de mil-sim, por ello es muy importante saber en qué condiciones partimos antes de un combate, como lo desarrollamos y cómo podemos acabarlo.

 

7.1 Armamento y munición

Esta permitido cualquier tipo de réplica de asalto, subfusiles y escopetas, queda prohibido así, fusiles de cerrojo, francotirador o apoyo pesado.

Fusiles de asalto (cualquiera excepto francotirador y tirador selecto): M4, AK47, G36, Steyr AUG, FN SCAR, Type 97, Type 89, L85, TAR-21, SIG552, etc.

Subfusiles (cualquiera): MP5, MP7, UMP, P90, VZ61, PP-19, Uzi, MAC-10, etc.

 

La munición será limitada a 350 bbs durante el teatro de operaciones, repartidas en cargadores, prohibido el uso de biberones o bolsas de bolas, además los cargadores deberán ser real-cap o mid-cap, prohibido el uso de cualquier otro tipo de cargador.

En el caso de las replicas secundarias los cargadores deben llevar una capacidad máxima de 15 bbs, para evitar algunos modelos que usan calibres mas grandes por lo que su capacidad se reduce, creando una desventaja que no se asemeja a la realidad.

En caso de quedarte sin munición, podrás pedir cargadores a tus compañeros, recargar en el campamento o pedir suministro, mandando un soldado al campamento a llenar cargadores y traerlos.

 

7.2 Heridos

Alguien que en algún momento del combate es alcanzado por una bola, sea fuego enemigo o fuego amigo, se le considera un herido, levantando la mano y pidiendo un medico o sanitario, en ningún momento podrá hablar, delatar una posición o hablar por radio, quedando terminantemente prohibido alguna de estas cosas y sancionado por la organización con la muerte directa del jugador.



Un herido no podrá ser utilizado como cobertura, ni tapar una puerta o ventana, deberán alejarse del fuego cruzado acercándose a la pared más cercana.

Un herido puede ser registrado sin necesidad de ser curado antes, siempre que este registro no incluya una pregunta al herido la cual obviamente no podrá responderla hasta que no sea curado

 

7.3 Posición controlada

Se denomina posición controlada, aquel lugar que es controlado por solo tropas aliadas y no se encuentra ningún enemigo activo dentro de esa zona.

Mientras algún enemigo permanezca activo dentro de la zona, se considerara zona hostil, sin propiedad alguna de su uso o control.

 

7.4 Ataque a un campamento o posición

Un campamento o posición estará siempre marcada con una bandera mínima que represente el estado y a quien pertenece esta posición, FOB, acuartelamiento o base de munición.

Si esta bandera cayera la posición o base se perdería, si fuera un sitio de refuerzo como un FOB o acuartelamiento este quedaría desactivado 1/6 parte del tiempo de duración prevista de la milsim

 

7.5 Muerte silenciosa

Una muerte silenciosa indica la muerte del oponente a cuchillo y pillándolo desprevenido o por la retaguardia. Esta muerte en cuestión no causa ningún disparo ni el oponente gritara muerto ni llamara a un médico, no delatando su posición en ningún momento, pasado varios minutos llamara a un sanitario con un +3 en la tabla de heridas en torso/cabeza.

 

7.6 Muerte por deflagración

Se considera así a la muerte por algún mecanismo explosivo, granada o impacto de lanzagranadas, este tipo de impactos deberá ser consultado en la tabla de heridas normal causando dos heridas una en extremidades y otra en tronco/cabeza resolviendo el daño en ese mismo orden.

Una granada alcanza cinco metros de radio desde el foco de la explosión, hiriendo a todo aquel situado en su alcance en el momento del estallido, dándose por validas, cualquier mecanismo que cause una explosión, ya sea sónica con CO2 o de bbs.

 

8. interpretación

Precedida a la partida, la organización creara un trasfondo histórico y lineal, referente al papel que cada uno desarrollara durante el teatro de operaciones, dando información y mapas a cada equipo por separado y con ámbito privado.

Esta valiosa información que cada equipo posee deberá ser respetada en su confidencialidad por cada miembro del equipo, además de su información personal si es que desarrolla alguna durante la partida y el guion lo especifica.

 

8.1 Recreación y vestimenta

Para dar más realismo a la mil-sim, cada jugador deberá buscar una indumentaria lo mas similar posible a la realidad, imitando las vestimentas de la zona y la época cronológica del guion.

Se intentara conseguir en medida de lo posible el uso de replicas adecuadas al papel a desarrollar y queda prohibido el uso de replicas no realistas que puedan hacer perder la atmosfera de realismo de la partida.

 

8.2 Reglas de enfrentamiento

 Se aplican regla de enfrentamiento en cualquier entorno en el que haya presencia civil, ya sea un campamento un poblado o calles de un barrio.

Las Reglas de Enfrentamiento son aquellas órdenes del mando que determinan cuándo, dónde, contra quién y cómo se usa la fuerza, incluso la letal, durante una operación militar

 

  1. Devuelva el fuego. Vd. siempre tiene derecho a repeler actos hostiles con la fuerza necesaria.

  2. Anticipe el ataque. Sea el primero en usar la fuerza pero solamente si percibe claros indicios de intentos hostiles.

  3. Mida la cantidad de fuerza a utilizar, si las circunstancias lo permiten

  4. Proteja con uso de fuerza mortífera sólo la vida humana y la propiedad designada por su comandante.

 

8.3 Registros

Se puede registrar a cualquier grupo de personas, sean prisioneros, civiles o hostiles, un registro rutinario se realizara bajo las ROE, en cambio un registro a un hostil o posible hostil se podrá usar cualquier medida establecida de antemano por comandancia.

Cualquier jugador que no quiera ser registrado por perjuicios podrá declararse registrado inutilizando así cualquier posibilidad de sacar un arma que llevase oculta.

Cualquier jugador sometido a un registro manual podrá tener el beneplácito de esconderse un arma y que no sea sustraída para poder utilizarla contra un captor o patrulla.

Cualquier jugador está en su derecho de oponerse a un registro y a que manipulen sus cosas, dándose como registrado y desarmado automáticamente avisando previamente al encargado del registro.

 

9. Condiciones de victoria

Según la consecuencia de objetivos de cada bando, se asignara una cantidad de puntos por éxito o resta de puntos por fallo dependiendo siempre de guion. Al finalizar la partida en un recuento total de puntos de cada equipo se obtendrá el resultado final.



 

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