Guiones, partidas y otras peliculas
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MANUAL MIL-SIM EVENTOS 24 HORAS

Con colaboración de Airsoft concept.

 

¿Qué es una mil-sim?

Una mil-sim es una simulación militar dentro de nuestros propios medios, desde la interpretación de mapas, hasta el uso de atrezo y objetos que den la mayor similitud a un conflicto real.

Para el desarrollo de una plena mil-sim, se necesita, aparte de material la plena disposición de los jugadores, estos interpretaran sus papeles y sus roles dentro del campo de juego, dando el mayor realismo a la escena o función que desempeñen en ese momento.

 

¿Qué reglas debemos seguir para jugar una mil-sim?

 

Cada jugador es consciente de que va a realizar una actividad de Airsoft, la cual implica un riesgo para su integridad física, debido a las adversidades del campo la utilización erróneamente de la tecnología disponible y la realización del evento con baja o nula visibilidad.

Cada jugador es consciente de que deberá cumplir con todas las reglas aquí descritas y que se implicara en la partida dentro de sus posibilidades.

Una vez la partida entre en funcionamiento no podrá tener contacto alguno con el exterior abandonar el campo de juego o saltar los límites del campo a su antojo.

No se podrá consumir ningún tipo de drogas o bebidas alcohólicas, antes, durante y después del evento de Airsoft, incumpliendo esta norma, será automáticamente expulsado del juego.

Solo se podrá fumar en los sitios adecuados para ellos en ambos campamentos o campamentos móviles.

Queda totalmente prohibido el uso de mecheros, camping gas o cualquier instrumento con fuente directa de calor, fuera del campamento base o zona de vida.

No se desechara basura o residuos al suelo, menos aun se utilizara munición no biodegradable, ya que la munición será proporcionada por la organización.

Se acataran las ordenes de la escala de mandos militar establecida por cada bando, se respetara también cualquier decisión del árbitro o jueces jugadores en ese momento.

En ningún caso y bajo ninguna circunstancia un jugador, podrá parar el juego, tomar conductas agresivas ni insultar, ya que será gravemente sancionado.

Solo un “Juez total” tendrá la última palabra para tomar decisiones conflictivas, en caso de su ausencia, cada equipo tendrá su “Juez capitán” que tomara la decisión correcta.

Siempre que algún bando consiga un objetivo de su plan de operaciones, será comunicado por radio a la base, y este comunicado a su JC (Juez capitán) que llevara el control del plan de operaciones.

Dentro del campo de juego se llevara puestas las gafas de protección correctamente, en caso de tener que colocárselas bien, desempañarlas, ajustarlas o cambiar las lentes, se realizara en el campamento base, dentro de algún lugar resguardado de las bbs.

Siempre que algún jugador entre dentro de una tienda de campaña, quitara los cargadores de su réplica y vaciara la cámara del hop.

Queda prohibido disparar a cristales de casas o vehículos, como a tiendas de campañas, ya que podría encontrarse dentro gente sin protección ocular, también, queda prohibido disparar desde dentro de tiendas de campaña.

Cada bando se ceñirá a su plan de operaciones proporcionado antes de la partida, que su capitán y a su JC (juez capitán) explicaran y pondrán en marcha, cada bando contaran uno o varios jueces jugadores, que aclararan dudas que puedan transcurrir durante el juego

 

 

EL FOB

 

El FOB es la base principal desde la cual se proceden a las operaciones y donde se establece la plana mayor, todo los FOB debe estar provisto de un polvorín, un campamento medico u hospital de campaña y una sala de mando para coordinar la campaña.

El FOB albergara también el ámbito para la zona de vida, donde se albergaran las tiendas de campaña para los jugadores y los servicios que este pueda incluir, como duchas, aseos, comedor, etc..

 



 

 

EL FB

 

Un FB o “Fire Base” es una pequeña base que cumple casi los mismos cometidos que un FOB pero en un puesto más estratégico del campo, en ocasiones muy cercano a los puntos conflictivos o puntos calientes de la campaña.

 

PRISIONEROS

 

Los prisioneros son aquellos enemigos que una vez heridos y posteriormente curados son llevados al FOB para ser interrogados por cualquier oficial en la base.

El procedimiento del interrogatorio será el siguiente:

El prisionero escogerá una carta sin mirar de la baraja de naipes, dependiendo del resultado el interrogatorio se llevara a cabo de esa manera

Joker, el prisionero muere y no podrá interrogarse más

Figura, el prisionero cede y responderá siempre diciendo la verdad a una pregunta.

No figura, el prisionero se resiste al interrogatorio y esta vez no dirá nada.

Se podrá realizar este hasta tres veces, siempre que el resultado no sea un Joker, el cual dejara de responder y el prisionero morirá.

Un prisionero podrá estar en la base enemiga un máximo de una hora dependiendo de sus captores, no recibirá ningún tipo de insulto o vejación ni maltrato físico.

El prisionero puede ser puesto en libertad antes de la hora en calidad SERE;

Uno varios prisioneros que escapan o huyen de sus captores conforman una unidad SERE, esta unidad será prescindida de cualquier tipo de munición en sus cargadores o encima, no podrán hacer uso de ningún dispositivo GPS o similar, como mapas o brújulas.

Esta unidad tendrá como único objetivo volver a su base a recargar huyendo de sus captores, podrán recargar sus replicas siempre asaltando con sigilo o ayudados de un despiste del enemigo en algún puesto avanzado de municionamiento.

Un prisionero pude ser desprovisto de la munición que lleva solo en el cargador de la réplica, para el uso de los captores.

 

CIVILES

 

Son aquellos que cumplen un cometido en el terreno de juego, sin ser parte de ningún equipo, totalmente desarmados y sin conocimiento militar alguno.

Su cometido puede ser variado, desde rehenes, corresponsales de guerra, interpretes o guías siempre desarrollando un papel o rol especifico sin más cometido en la partida que ese, el de representar un civil.

Resultaran heridos por las reglas generales del juego, como cualquier otro jugador, y podrán ser atendidos por cualquier médico de un ejército regular aliado o de su mismo país, por ello, un civil activo en la partida, debe como mínimo llevar un papel escrito con su nombre, nacionalidad y si cumple alguna función informativa.

Un civil con un arma oculta mantendrá su rol de civil durante ese momento, dejando de ser civil en el momento que destape su arma lúdica deportiva.

 

MEDICOS (nuevas reglas)

 

 Se simplifica en 5 cartas de efecto directo que ya describe la misma, así se simplifica mucho más el acto del médico a la hora de curar a un jugador sin perder realismo.

 

El nuevo botiquín cambia los goteros por sobres de "azúcar", estos botiquines donde los médicos saldrán con los siguiente elementos:

 

X10 sobres de azúcar

X1 cinta de carrocero

X1 baraja que contiene 10 cartas de efecto

X1 Rotulador

 

COMO GESTIONA EL MEDICO SU ROL

Un médico no es más que un soldado con las cualidades necesarias para estabilizar a cualquier herido y determinar la gravedad de este durante una actuación militar con fuego intenso.

 

Cuando un jugador sea alcanzado este tendrá que ir hacia el herido y primero de todo localizar el lugar del impacto, acto seguido, se desinfectara la herida arrojando el interior del sobre (Sobre de azúcar) sobre el lugar de impacto, a continuación, se valorara la gravedad de la herida con la baraja de cartas, que el herido se encargara de sacar una al azar de entre toda la baraja, a continuación se ejecutará el efecto.

 

Si buscamos el realismo nunca será igual la especialización de un médico de un ejército regular, entrenado para eso en concreto, que un médico que acompaña a una insurgencia, por eso se han diseñado dos bajaras con diferentes cartas para simular una mayor eficacia medica frente a otra con otras peculiaridades que compensan ambas barajas de formas diferentes

 

 

BARAJA OTAN

El médico de la que lleva la baraja OTAN, es capaz de mantener más tiempo con vida a los suyos, pero mermando sus cualidades, contiene un total de 10 cartas divididas en 5 copias diferentes

 

RASGUÑO (1 COPIA)

Esta carta indica que el jugador alcanzado no sufre ninguna herida, más que un simple rasguño, será restablecido automáticamente y podrá continuar jugando sin problemas.

 

HERDIA LIMPIA (3 COPIAS)

Esta carta indica que el jugador sufrió una herida con entrada y salida que no afecto a ningún órgano interno, por lo que no será una herida grabe

Sera vendado en un brazo y marcado con un circulo como indica la carta, indicando que en el siguiente impacto robara dos cartas y tendrá que quedarse con la que más estrellas contenga, complicando así su siguiente herida

 

INCAPACITADO TEMPORAL (3 COPIAS)

Esta carta indica que la herida te dejara incapacitado durante un periodo de tiempo variable.

Como resultado de este efecto permanecerás sentado, arrastrarte y usar la secundaria mientras estés bajo el incapacitado temporal.

No podrás avisar de nuevo al médico hasta pasado 10 minutos, donde este te dirá que robes dos cartas y ambas deben sumar 4 o menos para que este efecto desaparezca recuperándote por completo. En caso contrario el efecto continuara para repetir el proceso pasado 10 minutos más.

 

HERIDA COMPLICADA (2 COPIAS)

Recibes una herida muy complicada la cual te hace perder mucha sangre, lo que te debilitar para siguientes heridas, complicando todo.

Serás marcado con un vendaje y en este un circulo pintado en su interior.

Este indicara al jugador que en el siguiente impacto resultara muerto independientemente de la carta que saque.

 

MUERTO (1 COPIA)

Esta carta indica que sufriste una herida letal, o imposible de estabilizar en esas condiciones lo que te causa la muerte irremediablemente

Esto indica que entraras en la condición de muerto, que según las reglas te obligan a abandonar el combate para reengancharte como refuerzo en un punto acondicionado para ello, excepto para jugadores bajo la regla de unidad aislada.

 

 

 

BARAJA INSURGENTE

La baraja del médico insurgente consta de 10 cartas divididas en 5 copias, esta baraja al contrario que la de la OTAN, no mantiene la vida del herido más tiempo a cambio de mermar su capacidad, simplemente se compensa haciendo una separación entre vivo o muerto muy amplia, resumiendo o vives o mueres

 

 

RASGUÑO (1 COPIA)

 Esta carta indica que el jugador alcanzado no sufre ninguna herida, más que un simple rasguño, será restablecido automáticamente y podrá continuar jugando sin problemas

 

HERIDA SIN GRAVEDAD (2 COPIAS)

Estas carta indica una herida sin gravedad, no alcanzo ningún órgano vital.

Como resultado del efecto robaras de nuevo una carta y permanecerás 5 minutos por cada estrella que esta nueva carta robada contenga, durante esos 5 minutos solo podrás permanecer sentado y usando la secundaria.

Pasado ese tiempo te recuperaras.

 

HERIDA LIMPIA (2 COPIAS)

Esta carta indica que el jugador sufrió una herida con entrada y salida que no afecto a ningún órgano interno, por lo que no será una herida grabe

Sera vendado en un brazo y marcado con un circulo como indica la carta, indicando que en el siguiente impacto robara dos cartas y tendrá que quedarse con la que más estrellas contenga, complicando así su siguiente herida

 

MUERTO/SUSTITUIDO (2 COPIAS)

Esta carta puede ser la más controvertida, indicando tu muerte por una letal herida, y que puede darse el supuesto de que algún civil que por allí pasaba coja tu arma y te remplace

Este efecto se simboliza de la siguiente manera, una vez saques esta carta te consideraras muerto, pero podrás robar una carta, sacando en esa carta 4 o más estrellas, se supondrá que alguien te sustituirá, incorporándote de nuevo al juego, como si se tratara de un rasguño, con la única salvedad de que cualquier rol especial como MEDICO, VIP, INFORMATICO, INGENIERO, PERSONAJE ESPECIAL DE MISION, perderá todas sus credenciales

 

MUERTO (3 COPIAS)

Esta carta indica que sufriste una herida letal, o imposible de estabilizar en esas condiciones lo que te causa la muerte irremediablemente

Esto indica que entraras en la condición de muerto, que según las reglas te obligan a abandonar el combate para reengancharte como refuerzo en un punto acondicionado para ello, excepto para jugadores bajo la regla de unidad aislada.

 

 

 

INGENIERO

 

Se denomina ingeniero aquel soldado capaz de reparar o instalar mecanismos complejos, tantos explosivos como electrónicos bajo estrés y presión, conocedor del funcionamiento y reparación de replicas en caso de que estas dejaran de funcionar en medio de la partida, pudiendo ser reparada por el ingeniero.

El ingeniero contara con las herramientas que el vea necesarias para desempeñar sus funciones como tal. Incluyendo y desestimando utensilios dependiendo del peso que quiera llevar o restricciones físicas del mismo ingeniero.

Habrá un ingeniero por cada pelotón de 10 efectivos y será el único encargado de la desinstalación de bombas, trampas y minas que especificara el plan de operaciones en algunos momentos de la campaña.

 

HERIDOS

 

Alguien que en algún momento del combate es alcanzado por una bola, sea fuego enemigo o fuego amigo, se le considera un herido, levantando la mano, colocándose un chaleco reflectante  y pidiendo un medico o sanitario, en ningún momento podrá hablar, delatar una posición o hablar por radio, quedando terminantemente prohibido alguna de estas cosas y sancionado por la organización con la muerte directa del jugador.

Un herido no podrá ser utilizado como cobertura, ni tapar una puerta o ventana, deberán alejarse del fuego cruzado tumbándose en el suelo y colocándose su chaleco reflectante.

 

OPERADOR DE RADIO

 

El operador de radios será el único encargado de mantener contacto con el FOB, este establecerá una comunicación entre su unidad y el mando asignándole el canal previamente antes de empezar la partida.

 

REPLICAS Y LIMITACIONES

 

Las replicas y municion tienen limitaciones de uso tanto en su potencia como en su disponivilidad, donde cada peloton operativo de diez efectivos podra poseer una arma de apoyo un tirador selecto y un francotirador.

Las replicas dependiendo de su categoria tendran unas limitaciones de potencia y de distancia de seguirdad indicadas en la siguiente tabla;

 

 MARCADORA FPS M/S DISTANCIA DE SEGURIDAD

Pistola  ………………………..330……….5 mts.

Escopeta …………………….. 350……… 5 mts.

Subfusil……………………… 350.………5 mts.

Fusil De Asalto……………… 350……… 5 mts.

Ametralladora Apoyo……….. 400………15 mts.

Fusil Tirador Selecto…………450.……...20 mts.

Francotirador Cerrojo……….. 550………30 mts.

 

*El apartado DMR (sniper eléctrico) definir que ha de ser una réplica homologa a la real , un mp5 a 450 con acog no es una réplica DMR, un m16 con mira de aumentos NO es un DMR, El DMR juega con SEMI,  la función de auto estará disponible por si se traba el selector de tiro , pero si un DMR dispara en Automático será expulsado de la partida , se exigirá que los DMR lleven bípede.

Ejemplo de DMR
Una acog/elcan no es óptica de tirador este montado sobre un m14 o un m24
un m16 no es un fusil de tirador
un m14 Socom no es un fusil de tirador
un Scar H corto no es un fusil de tirador
Un SAM-R es un fusil de tirador si lleva el cañón flotante bípede y óptica de <30mm
un G36 -e con mira de puente no es un fusil de tirador
un SL8/9 si es un fusil de tirador

El crono será pasado en el terreno de juego con bolas 0.20 proporcionadas por la organización y el Hop-up de la réplica al mínimo.


La munición será limitada a 350 bbs durante el teatro de operaciones, repartidas en cargadores de 30 bbs, prohibido el uso de biberones o bolsas de bolas, además los cargadores deberán ser real-cap. o de media capacidad, prohibido el uso de cargadores de capacidad máxima

Las armas de apoyo podrán salir hasta 600 bbs repartidas en dos cargadores.

En el caso de las replicas secundarias los cargadores deben llevar una capacidad máxima de 15 bbs, para evitar algunos modelos que usan calibres mas grandes por lo que su capacidad se reduce, creando una desventaja que no se asemeja a la realidad.

 

POSICION CONTROLADA

 

Se denomina posición controlada, aquel lugar que es controlado por solo tropas aliadas y no se encuentra ningún enemigo activo dentro de esa zona.

Mientras algún enemigo permanezca activo dentro de la zona, se considerara zona hostil, sin propiedad alguna de su uso o control.

 

ATAQUE A UN FOB O FB

Los campamentos podrán ser asaltados, no se podrá disparar hacia las tiendas de campaña por seguridad de sus ocupantes, pero pueden ser tomados como prisioneros al permanecer en sus interiores desarmados.

Para reconocer un campamento en estatus de “ASALTADO” deberá tumbarse la bandera central del campamento. Esta representara que el campamento a quedado asaltado, por lo que desde ese instante y mientras la bandera sigua tumbada el campamento no podrá ser restablecido hasta haber pasado una hora, nadie podrá reincorporarse como refuerzo durante ese tiempo, nadie podrá recargar o restablecer suministros, los médicos no podrán curar heridas que necesiten de un hospital de campaña y se perderá toda comunicación por radio con el operador de radio de la base.

 

MUERTE SILENCIOSA

 

Una muerte silenciosa indica la muerte del oponente a cuchillo y pillándolo desprevenido o por la retaguardia. Esta muerte en cuestión no causa ningún disparo ni el oponente gritara muerto ni llamara a un médico, no delatando su posición en ningún momento, pasado varios minutos llamara a un sanitario con un con un +3 en la tabla de heridas en torso/cabeza

 

TIPOS DE UNIDADES

 

Las unidades conformara el Rol especifico para su tipo de unidad, destinado he indicado siempre por el plan de operaciones de la partida.

Unidades PATCOM, designadas a conflictos, toma de posiciones y objetivos, como el montaje de puestos avanzados o campamentos móviles. Podrán siempre mantener una posición agresiva y de combate ante cualquier presencia hostil, estas unidades estarán entabladas desde un solo hombre, como francotirador con o sin observador, hasta entidad de pelotón.

Este tipo de patrullas podrá siempre usar la fuerza y entablara objetivos de toma de líneas enemigas y control de posiciones, será determinante en el avance de terreno de su equipo

Unidades RECOM, también llamadas PRE´s, destinadas a obtener información, fotos y posición del enemigo en el teatro de operaciones. Siempre manteniendo una conducta pacifica ante el enemigo, solo entablaran combate en defensa propia, siempre como mejor opción retirarse del combate, esta unidad pueden estar compuestas por binomios o escuadras.

Estas unidades podrán en algún momento de la misión realizar funciones ofensivas para dar apoyo a otras unidades que estén realizando funciones de infiltración o combate en terreno enemigo.

Unidades CSAR, unidades destinadas a operaciones de rescate o recuperación de heridos o unidades aisladas  en zonas de combate, trabajaran en entidad desde pelotón hasta escuadra.

Estas unidades siempre mantendrán una conducta pacifica, solo entablaran combate en caso de defensa propia o para mantener con vida a la unidad a rescatar.

Unidad de operaciones especiales o EO´s, destinadas a operaciones especiales dentro de territorio enemigo, como extracción de información o sabotaje, trabajando en entidad de escuadra.

Unidades SERE, unidades en trabajos de evasión, una unidad que escapa de su captor o captores, se considerara una unidad SERE, trabajara sin radios, GPS, brújulas o cualquier método de navegación ni munición alguna, como único objetivo, volver a su base.

 

RECREACION Y VESTIMENTA

 

Para dar más realismo a la mil-sim, cada jugador deberá buscar una indumentaria lo mas similar posible a la realidad, imitando las vestimentas de la zona y la época cronológica del guion.

Se intentara conseguir en medida de lo posible el uso de replicas adecuadas al papel a desarrollar y queda prohibido el uso de replicas no realistas que puedan hacer perder la atmosfera de realismo de la partida.

 

VEHICULOS ORGANIZATIVOS

 

Serán vehículos organizativos, todos aquellos vehículos otorgados por la organización que contengan personal de la organización, militares o suministros en su o estén en trasporte de heridos

Un vehículo que trasporte personal militar armado, se considerara vehículo artillado siempre y cuando tenga posibilidad de disparar desde su interior, este podrá ser retenido por cualquier control de carreteras  y los ocupantes no podrán disparar desde dentro del vehículo, por lo que quedaran arrestados como prisioneros por el equipo rival sin opción a defenderse, siempre y cuando el control de carretera tenga un mínimo de 4 efectivos armados

Cualquier vehículo artillado podrá ser eliminado por completo con todos sus ocupantes si se acciona sobre el vehículo cualquier tipo de lanzagranadas

Un vehículo organizativo no artillado durante el transcurso del evento podrá realizar diferentes funciones en momentos claves de la partida, por lo que el modelo o marca del vehículo no debe ser un referente a la hora de ser catalogado en el registro, ya que en algún momento trasportara heridos y en otro momento de la partida puede estar trasportando enemigos armados.

Cualquier vehículo puede ser secuestrado si es retenido o eliminado la totalidad de sus ocupantes y haciendo posteriormente prisionero al conductor, este solo podrá realizar una acción con el vehículo secuestrado, después volverá a base reteniendo el vehículo 30 minutos.

NOTICIAS

BROKEN ROUTE XIX

18 y 19 de Mayo de 2019 Moixent/Enguera

 

 

KILLER IN ACTION 2014

14 y 15 de Junio, marca en tu calendario esta fecha, porque llega el evento de simulación de una zona conflictiva, que nos lleva al panorama más caliente de un nuevo Afganistán donde la construcción de un gaseoducto vuelve a prender la llama en los territorios del norte.

KILLED IN ACTION 2013 Milsim en estado puro, 24horas, 21 y 22 de Septiembre, la fenasosa en Banyeres de Mariola (Alicante)

Operation Broken Route, Milsim en estado puro. 9 y 10 de Marzo.

OPERACION KOALA

 

El 24 y 25 de noviembre, airsoft concept junto con el hotel portal del caroig presentara una mil-sim que te ofrece muchas cosas nuevas

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